15 dakikalık oyun ve değişim etkinliği
Bu, bir test veya öğrenme sonuçları vaadi değil, ebeveyn ve çocuk için önerilen bir aktivitedir. Çocuğunuzun zaten oynayabileceği bir oyun kullanın. Etkinliğin tamamını oturum açmadan buradan okuyabilirsiniz; oluşturma adımlarını denemek Wonder Bricks uygulamasını kullanır.
Başlamadan önce
Durma zamanı üzerinde anlaşın ve birlikte küçük bir hedef seçin. Gerçek adları, okul adlarını, yüzleri ve iletişim bilgilerini istemlerin dışında tutun. Uygulama sizden oturum açmanızı veya bir plan seçmenizi isterse, bu kararı yetişkine bırakın. Etkinlik, herhangi bir şey satın almadan bir çizim veya sözlü bir fikirle sona erebilir.
0-4 Dakika: Oynayın ve bir şeyi fark edin
Siz izlerken çocuğunuzun kısa bir tur denemesine izin verin. Nerede takıldıklarını veya bundan sonra ne yapmak istediklerini sorun. Gözlenebilir bir şey seçin: çok uzun gelen bir sıçrama, görülmesi zor bir hedef veya çok çabuk biten bir tur. AI'dan bunu değiştirmesini istemeden önce şimdi ne olacağını yazın.
4-7. Dakika: Bir değişikliği tanımlayın
Düzenleyebileceğiniz bir oluşturma çalışma alanında, atanan Wonder Agent'ya bir istek verin. Örneğin: "İlk hedefi başlangıca yaklaştırın. Diğer hedefleri ve süre sınırını aynı tutun." Çocuğunuzdan neyin farklı hissedeceğini tahmin etmesini isteyin. Bir şeyi değiştirmek bir sonraki testin anlaşılmasını kolaylaştırır.
7-11. Dakikalar: sonucu karşılaştırın
Uygulama revizyonun hazır olduğunu gösterene kadar bekleyin, ardından aynı başlangıç noktasından oynayın. İstenilen değişikliğin görünüp görünmediğini ve oyunun hala çalışıp çalışmadığını kontrol edin. Neşeli bir AI yanıtı, değişikliğin başarılı olduğunun kanıtı değildir. Hedef hareket etmediyse, ne görebildiğinizi açıklayın ve temsilciden başka bir şey talep etmeden önce bu sonucu kontrol etmesini isteyin.
11-15. Dakika: açıklayın ve durdurun
Çocuğunuzdan üç cümleyi tamamlamasını isteyin: "Önceden, o...", "Ben şunu istemiştim..." ve "Şimdi, o...". Bir ebeveyn sonucu kağıda not edebilir veya özel bir ekran görüntüsünü saklayabilir. Değişikliğin işe yarayıp yaramadığını anlayamıyorsanız bunu da kaydedin. Bir dahaki sefere bir fikir seçin ve kararlaştırılan durma noktasında bitirin.
Karşılaştırabileceğiniz bir örnek
Önce: Çocuk ilk golü defalarca kaçırıyor. İstek: Sadece o hedefe yaklaşın. Tahmin: İlk kısım daha kolay olmalı. Kontrol edin: yeniden başlayın ve hedefin daha yakın olup olmadığını ve sonraki hedeflerin hala eskisi gibi davranıp davranmadığını görün. Bu açıklayıcı bir örnektir; ölçülen bir çocuk oturumunun raporu değildir.
Düzenleyemiyorsanız veya sonuç kafa karıştırıcıysa
Oynanabilir bir oyun, ailenin sahip olduğu veya üzerinde değişiklik yapabileceği bir oyun olmayabilir.
Eğer düzenlenebilir bir çalışma alanı mevcut değilse, sunulan oluşturma seçeneklerinden birini kullanabilir veya yapılacak değişikliği bir çizim aracılığıyla ifade edebilirsiniz.
Yükleme başarısız olursa ya da yapay zeka tarafından üretilen sonuç uygunsuz görünürse, etkinliği durdurun ve ilgili sayfa bilgisiyle birlikte kısa bir açıklamayı contact@wondrbrix.com adresine e-posta ile gönderin.
Lütfen çocuğunuza ait kişisel bilgileri paylaşmayın.
Daha sonra nelere dikkat edilmeli
Çocuğunuzun değişikliği adlandırıp adlandıramadığına dikkat edin, sonucu tahminleriyle karşılaştırın ve bir sonraki adım için öneride bulunun. Hız ve üretilen oyunların sayısı bu aktivitenin amacı değildir. Tartışmak için net bir gözlem yeterlidir. Gizlilik ve aile kontrolleri için herhangi bir şeyi herkese açık olarak paylaşmadan önce güvenlik kılavuzunu okuyun.
Aile güvenliği kılavuzunu okuyun
Aile uygulaması kullanımıyla ilgili yardım
Ebeveynler, ilgili sayfa bilgisini ve sorunun kısa bir açıklamasını contact@wondrbrix.com adresine e-posta ile gönderebilirler.
Lütfen çocukların isimlerini, fotoğraflarını veya diğer kişisel bilgilerini paylaşmayın.
Destek ekibine e-posta gönderin